[1] Réaliser les mouvement d'attaques
C'est le pré requis pour faire des traces d'attaques parfaitement adaptée au mouvement de l'arme.
[2] Visualiser le point de départ et d'arrivée
Superposer la frame du mouvement final sur la frame du mouvement initial.
Afin de réaliser une trace ronde, j'utilise l'outil rond, présent des différents logiciels.
Il y a donc 1 pt de départ défini par des des coordonnées X1,Y1 et 1 pt d'arrivée X2,Y2
Réaliser le rond parfait nécessite donc 4 coordonnées pour "contraindre" le cercle.
Pour l'exemple, j'ajoute un px rose sur le milieu de l'arme (voire légèrement l'extérieur) pour bien repérer. Avec l'habitude, cela n'est pas nécessaire car se fait mentalement.
[3] Tracer un cercle
Si le logiciel utilisé peut générer des masques, il est préférable d'en créer un pour les tracés. (On le verra à l'étape [5].)
Généralement la trace est contrainte par le bord de la frame et par le sol. Cela défini 2 des 4 coordonnées.
Sélectionner l'outil rond avec une couleur bien distincte.
Cliquer sur le curseur en bas a gauche, au bord et au niveau des pieds et maintenir le clic enfoncé.
Monter le curseur dans le coin opposé, ici en haut à droite pour faire en sorte de passer dans les 2 points repérés en [2].
[4] Affiner la forme
Avec mon humble expérience, j'utilise la technique du "copier/annuler/coller".
Copie du cercle créé en [3] mais uniquement la partie à conserver.
Annulation du rond réalisé.
Collage de l'arc de cercle qui m'intéresse.
Pour un néophyte, je conseille de supprimer les bouts en trop avec la gomme ou un crayon d'une autre couleur.
A ce niveau, vous avez fait le plus difficile, l'arrondi extérieur.
Il ne reste alors qu'à épaissir la forme intérieur. Perso j'aime les traces fines, d'autres les aiment grosses.
J'utilise 2 méthodes différentes et complémentaires.
Pour les traces fines, généralement je fais 2/3 px au départ de l'arme que j'affine manuellement au feeling. L'important est de ne pas déborder sur l'extérieur qui est le rond parfait.
Pour les traces épaisses, j'utilise un second rond; ex en [3 bis].
Cette méthode est un peu plus difficile car moins intuitive. Il est toujours possible de l'épaissir manuellement, comme pour les petites traces.
Copier/coller la partie intéressante en commençant par le bout de la trace car c'est l'endroit on les deux ronds se croisent.
Ensuite remplir la forme définie par l'intérieur des deux ronds, jusqu'à l'arme.
[5] Isoler la trace
Effacer tout ce qui n'est pas la trace car inutile.
Sur des logiciels comme paint, il faut effacer à la gomme ou écraser avec un crayon d'une autre couleur. C'est simple et basique.
Sur des logiciels comme photofiltre (gratuit) ou photoshop, il y a de multiples façons de travailler :
- travailler avec des masques, c'est ce que je recommande. Cela permet de glisser par dessus/dessous le skin facilement, déplacer la trace, la masquer, bref la travailler indépendamment du reste.
- sélectionner la couleur puis déplacer la forme à appliquer sur la frame d'attaques puis remplir la forme. (Nécessite d'être vigilant pour ne pas oublier quelques px.)
- sélectionner la zone de la frame puis remplacer chaque couleur différente de la trace par la couleur du fond.
- sauvegarder l'image puis sélectionner chaque couleur différente de la trace et la supprimer. Une fois la trace isolée, copier la et ouvrer la sauvegarde sans l'enregistrer puis coller la trace. (Nécessite d'être très attentif.)
Bref je recommande l'utilisation des masques pour l'agilité mais c'est pour un mode plus avancé qu'un outil comme paint qui fait tout de même le travail.
Bien conserver la forme sur une planche pour la suite, ne surtout pas l'écraser/l'effacer.
[6] Définir la texture et dégradés
C'est une question de créativité, laissez cour à votre imagination. Tracés de métal, d'or, de feuilles, de feu ou même de fumées, c'est très libre.
Ici, une trace de feu pour aller dans le thème démon réalisé à partir des copier/coller des flammes utilisés par la magie.
Conseil : attendez d'avoir toutes les attaques pour réaliser tous les dégradés en une seule fois afin d'éviter les incohérences. Rien n’empêche de tester la skin avec la trace couleur unie pour vérifier les mouvements d'attaques puis de faire les dégradés/textures une fois toutes les attaques et tracés unis testés satisfaisants.
De manière générale, refaire un dégradé à chaque frame risque d'utiliser de nouvelles couleurs donc d'avoir des couleurs proches mais pas strictement identiques. Cela va consommer des couleurs inutilement alors qu'on est limité à 256 en png 8 bits, seul format compatible chez SkinSo. Et chaque couleur compte si des fonctions avancées sont utilisées, notamment des copier/coller avec opacité sur les magies.
[7] Remise en forme
Comme c'est des c/c grossier, ça fait quelque chose de pas très régulier alors qu'on s'est donné du mal à faire une trace ronde.
2 techniques pour remettre la forme [5] sur la texture [6] :
Sous photofiltre/photoshop, utiliser la sélection par couleur sur [5], et déplacer la sélection sur [6] pour copier puis coller en [7].
Sous paint, sélectionner en clic droit la couleur de la trace. Copier la frame [5] puis coller la par dessus la frame[6] en mode transparence. Cela va donc écraser tout ce qui dépasse de la trame. Si vous souhaitez conserver [6] pour d'autres frames ou pour retoucher plus tard, copier la nouvelle frame, annuler le collage de [5] et coller en [7]
Vous obtenez ainsi une trace ronde avec la texture dessinée.
[8] Peaufiner les détails
Dans la continuité de la texture et dégradés, c'est ici aussi une question d'imagination.
Ici l'ajout de petites flammèches à côté pour pas rendre la flamme de tracé trop parfaite.
Et ce genre "d'éclaboussures" a un rendu dynamique et puissant. Garder en tête le sens du mouvement pour orienter les pixels qui partiraient vers l'extérieur.
[9] Intégrer le tracé
Copier votre tracé sur la frame d'attaque, ici la frame 2.
Bien faire attention à ce qui doit rester devant le personnage de ce qui doit rester derrière. Dans cet ex la trace passe derrière la tête. Copier les éléments hauts sans traces et coller sur [9] qui a les traces. Avec l'habitude des masques, j'ai un masque pour les traces devant et un masque pour les traces derrières. Il suffira d'effacer sur les masques les éléments en trop.
Voila la frame 2 finalisée !
[10] Faire disparaître la trace
Cela n'a rien d'obligatoire. Parfois, certains aiment avoir un effet de disparition progressive de la trace en frame 3 par rapport à la frame 2.
Copier [8] et coller en [10] puis effacer "aléatoirement".
Copier la frame 3 d'attaques en [11] et coller [10] par dessus, toujours en faisant attention à ce qui doit rester devant/derrière.
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